作者:茶会
引子
大家好,我是变成鸟的Cheems。
每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。
篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读
动作性
尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。
在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。
以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但 游戏 因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。
动作性究竟多大程度上能回归呢?
车轱辘话
首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的 历史 与现状进行回顾。
①万恶之源
DNF的大同质化,始于乌龟团本。
玩家的组队 游戏 成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:
不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥
例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”
再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。
这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF 历史 上最成功的催生事件之一。
②同质化之路
玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。
当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。
由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。
许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉
重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低
未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。
金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。
控制三兄妹
③现状
策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。
于是乎 怪物在反控制上也加速了 ,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。
而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。
而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,
接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。
不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,
但这依然是件很恐怖的事情, 它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。
更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控
当然其结果也是注定的
时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。
全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......
三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。
现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下 容不容易打出伤害、伤害高不高 这两项,
你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。
而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。
④反思
同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情
代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同
可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:
等奶
进图
1图无怪加BUFF
2图清怪
3图一个巨硬的建筑霸体BOSS
(不一定有、不一定有意义的小 游戏 流程)
奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢
过图、循环、翻牌
等奶闭环
⑤如何破局?
针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述
1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义
2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感
3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性
限制性能&加强动作性
有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。
如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。
再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......
所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见
因此,个人认为 针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。
首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。
脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。
至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。
与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;
针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小 游戏 ,并强化破解机制的奖励。
举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。
比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法
如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。
另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;
相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。
以上两个例子都有一点共性,就是 技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义
多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;
单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词
当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。
目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。
技能的结构问题
目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统
简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感
①数值论
dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则
简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2
第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。
应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,
而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。
我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布
到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:
除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多
比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。
出于这个问题, 每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。
(这也会一定程度上影响到护石的选择)
而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%
本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。
尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?
②形态论
高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快
而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能
在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,
就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。
加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能
③三觉的是与非
有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值 游戏 化的方向性,
笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。
三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于 割裂感 。
割裂感体现在以下方面:
1、 演出实在太长 ,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,
然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。
而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。
如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚
2、 有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。 一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。
对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。
而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?
3、 缺乏职业特色的连携 。缺乏连携也是多个角度的,
一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。
目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;
另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。
这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。
更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,
希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。
而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。
三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。
未曾设想的道路
从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。
最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。
①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点 。
1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;
2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;
3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西
因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制
花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;
尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果
从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;
另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;
最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。
可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。
当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,
甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。
②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。
肉鸽玩法的精妙之处在于,每局 游戏 都有不同体验。
倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。
让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,
而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。
再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。
这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。
③将职业特色集成到职业专属套装中
在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。
要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条 游戏 、数值 游戏 是非常不好的。
比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:
但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。
结语
长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。